ভিডিও: সবচেয়ে বড় বিগ ডেটা চ্যালেঞ্জ হিসাবে ভিডিও গেমসে রজত তেনেজা

লেখক: Judy Howell
সৃষ্টির তারিখ: 2 জুলাই 2021
আপডেটের তারিখ: 21 জুন 2024
Anonim
স্ট্র্যাটা 2013: রজত তানেজা, "ভিডিও গেমস: সবচেয়ে বড় বিগ ডেটা চ্যালেঞ্জ"
ভিডিও: স্ট্র্যাটা 2013: রজত তানেজা, "ভিডিও গেমস: সবচেয়ে বড় বিগ ডেটা চ্যালেঞ্জ"



ছাড়াইয়া লত্তয়া: ক্যালিফোর্নিয়ার সান্টা ক্লারাতে ২০১৩-এর স্ট্রাট সম্মেলনের আলোচনায়, বৈদ্যুতিন আর্টসের চিফ টেকনোলজি অফিসার রজত তেনেজা ভিডিও গেমিং শিল্পে এখন কী চলছে এবং এই ক্ষেত্রের নেতারা কীভাবে খেলোয়াড়দের আরও আধুনিক অভিজ্ঞতা প্রদানের আশা করে সে সম্পর্কে বিস্তারিত অন্তর্দৃষ্টি দিয়েছিলেন।

তেনেজা গত দশকে গেমিং শিল্পের বিস্ফোরক বৃদ্ধি দিয়ে শুরু করেছিলেন, যেখানে তার পরিসংখ্যান অনুসারে ভিডিও গেমের গ্রাহক সম্প্রদায়টি তার আগের আকারের প্রায় 10 গুণ বেড়েছে - প্রায় 200 মিলিয়ন ব্যবহারকারী (2003) থেকে প্রায় দুই বিলিয়ন (2013) )। তেনেজা বলেছিলেন, এন্টারটেইনমেন্ট আর্টসে এটি তীব্র পরিমাণে ডেটা স্থানান্তরকে অনুবাদ করে - "ব্যাটেলফিল্ড" এবং জনপ্রিয় প্রতি মাসে 50 টিবি ডেটা জনপ্রিয় গেমগুলির জন্য প্রতিদিন এক টেরাবাইটের (টিবি) বেশি ডেটা। এই সমস্ত ডেটা প্রতি মাসে 2.5 বিলিয়ন ব্যবহারকারী-উদ্যোগিত গেম সেশনের প্রতিনিধিত্ব করে। (বৃহত ডেটা বিগ ফিউচার-এ বড় ডেটা সম্পর্কে আরও পড়ুন))



তনেজা বলেছিলেন, গেমিংয়ের প্রকৃতিও এমন একটি দৃষ্টান্তে পরিবর্তিত হয়েছে যেখানে "সর্বদা, সর্বদা সংযুক্ত, বহু-ডিভাইস, সামাজিক পদ্ধতিতে গেমগুলি উপভোগ করা হয়।" একই সময়ে, তেনেজা বলেছিলেন, গেম সংস্থাগুলি গেম প্লে মূল্যায়নের জন্য তাদের নিজস্ব, আরও ইন্টারেক্টিভ পদ্ধতিগুলি বিকাশ করছে এবং তাদের মডেলগুলি বর্ণনামূলক ডেটা পর্যবেক্ষণ থেকে রিয়েল-টাইমে গেম খেলার বিষয়ে ভবিষ্যদ্বাণী করাতে তাদের মডেলগুলি পরিবর্তন করছে।

শ্রোতাদের বোঝার জন্য কীভাবে এন্টারটেইনমেন্ট আর্টস এই উদ্দেশ্যটি অর্জনে কাজ করেছে, তেনেজা সহজ ডেটা গুদামগুলিতে জড়িত একটি উত্তরাধিকার আর্কিটেকচারের একটি মডেল দেখাল যার মধ্যে তিন দিনের ডেটা বিলম্ব ছিল। তেনেজা তারপরে এটি ডেটা টেকনোমি এবং গেমের ডেটা দ্রুত সরিয়ে দেয় এমন নতুন ডেটা হ্যান্ডলিং পদ্ধতি দ্বারা চালিত ভিজ্যুয়াল গভীর গেমের খেলার অন্তর্দৃষ্টি জড়িত আরও বর্তমান পরিকল্পনার সাথে তুলনা করে। এখানে, হ্যাডোপ এবং ডেটা-কুলিং অ্যালগরিদমের ব্যবহার অন্তর্ভুক্ত এমন একটি মডেল দিনের তুলনায় কয়েক ঘণ্টার মধ্যে পরিমাপ করা যায় এমন একটি বিলম্ব সাধন করে।

এন্টারটেইনমেন্ট আর্টসের মতো সংস্থা, তেনেজা বলেছে, খেলোয়াড়দের সম্পর্কে আচরণগত ডেটা যেমন: ভার্চুয়াল পণ্যগুলির চারপাশে খেলোয়াড়ের ক্রিয়াকলাপ, সামাজিক মিথস্ক্রিয়া, ইন-গেম ব্র্যান্ডিং বা মার্চেন্ডাইজিং এবং অন্যান্য মূল উপাদানগুলি ক্যাপচার করার চেষ্টা করে said একটি লক্ষ্য, তিনি বলেছিলেন, গেম খেলোয়াড়ের মোট আচরণগত পরিচয় সন্ধান করা - খেলোয়াড়রা অবতার বা অন্যান্য স্ব-প্রকাশকারী ব্যবহারকারীর ক্রিয়াকলাপগুলিতে যে পরিচয় প্রবেশ করে তা নয়, তবে তারা সাধারণত গেমের মধ্যে কীভাবে আচরণ করে। এখানে প্রভাবগুলি গুরুত্বপূর্ণ। এই ধরণের ডেটা ক্যাপচার করা ভিডিও গেম সংস্থাগুলি রিয়েল-টাইমে প্লেয়ারের পছন্দ এবং ক্রিয়াকে প্রতিক্রিয়া জানাতে খুব সহায়তা করতে পারে। তবে, এমন একটি যুগে যেখানে স্পষ্টত ডিজিটাল পর্যবেক্ষণের চেয়ে কমকে আরও বিস্তৃত "উবারভিলেন্স" প্রতি পদক্ষেপ হিসাবে দেখা যায়, এই জাতীয় ডেটা মাইনিং প্রায় সর্বদা একটি সংবেদনশীল বিষয়। এখানে, তਨੇজা এই ধরণের পর্যবেক্ষণের পিছনে কিছু বুদ্ধিমান উদ্দেশ্য উপস্থাপন করেছেন। গেম-ইন "স্নুপিং" তিনি বলেছেন, গেম প্লেয়ারের থাকার ব্যবস্থা এবং পছন্দের চালক হতে পারে। অবশ্যই, এটি কীভাবে নিবিড় ব্যক্তিগত তথ্য সংগ্রহ ভোক্তাদের ছড়িয়ে দেয়, তার অন্য প্রকাশ হতে পারে ঠিক যেমনটি ই-বাণিজ্য বা সোশ্যাল মিডিয়াতে ঘটে does

এই ভিডিওটি একটি প্রধান ডিজিটাল শিল্পের প্রাসঙ্গিক বর্ণনার পাশাপাশি ভিডিও গেম সংস্থাগুলি কীভাবে বর্তমানে ব্যবসায়ের আইটি ডিজিটাল সীমান্তে পৌঁছেছে তার একটি প্রকাশক প্রতিকৃতি সরবরাহ করে।